termer

Her finder du termer og forklaringer, der relaterer sig til L&D.

Hvis et blogindlæg eksisterer om emnet, kan du klikke på begrebet og finde yderligere information.

Hvis et ord i forklaringerne er markeret med fed, er dette et begreb, du kan finde en særskilt forklaring på.

# A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z Æ Ø Å

5 Moments of Need

Koncept udviklet af Bob Mosher, som beskriver de 5 øjeblikke, hvor man i en arbejdskontekst skal bruge viden.

1. New (at lære noget for første gang).

2. More (bygge på eksisterende viden).

3. Apply (når man skal lære at anvende det).

4. Solve (løse problemer, der opstår undervejs).

5. Change (generelt tilpasse sig opgaver og udfordringer.

1 og 2 vil normalt ske via mere formel og struktureret læring, men 3-5 normalt ville ske gennem ressourcer, der stilles til rådighed.


5Di

Træningsskabelsessystem udviklet af Nick Shackleton-Jones med fokus på et mere brugercentreret system end ADDIE.

Står for Define (situationen/problemet/behovet), Discover (hvordan det forholder sig i den virkelige verden og hvem slutbrugeren egentlig er), Design (materialet/interventionen), Develop (udvikle designet til et produkt), Deploy (så det kommer ud at leve), Iterate (genbesøge/forbedre).


70:20:10

En ratio, der fortæller, hvor det meste af ens læring kommer fra – hhv. 70 %, selvdreven, 20 % social og 10 % formel læring. Tallene kommer fra et mindre studie, hvor etablerede topledere blev spurgt, hvordan de gennem deres karriere havde lært dét, de kunne.

De oprindelige tal blev modificeret en del for at passe ind i de 3 kategorier, og alle personer var amerikanske mænd med adskillige års erfaring. Tallene skal derfor ikke tages som præcise procenter men snarere som en skabelon for, hvordan man kan lave en læringsstrategi, der ikke kun bygger på formel læring.


Accessibility (tilgængelighed)

At sikre øget tilgængelighed i ens materiale, så folk med varierende evner og disabilities også kan få glæde af det. Det kunne f.eks. være at huske at tekste videoer, så hørehæmmede kan læse. Eller at have oplæsning, så folk med læsevanskeligheder kan lytte. Eller sørge for, at teksten er stor nok, så svagtseende bedre kan læse teksten.


Adaptive Learning

Adaptive learning er læring, der er tilpasset den lærende ift. niveau samt løbende tilpasses ift. progression. På den måde kan man springe læring over, som man allerede besidder, og derved fokusere på det, man ikke ved eller kan endnu. 

Adaptive learning er særligt udbredt hos LMS’er baseret på kunstig intelligens. 


ADDIE

Træningsskabelsessystem, som nok er det mest udbredte og kendte. Står for Analyze, Design, Develop, Implement, Evaluate.


Adult Learning Theory

Adult Learning Theory (også kendt som Androgogy) er en teori udviklet af Malcolm Knowles. Teorien beskriver, hvordan voksne lærer, og hvordan det adskiller sig fra, hvordan børn lærer (pedagogy).

Adult Learning Theory består af 5 grundprincipper:
1. Self-concept: Voksne er selvstændige individer, og vil derfor gerne have medbestemmelse og være med til at træffe beslutninger
2. Adult-learning experience: Voksne har ofte en bred vifte af erfaring inden for forskellige emner, og de lærer bedst, hvis de får lov til at trække på og koble til denne.
3. Readiness to learn: Voksne er mest motiveret for at lære, når de kan se en mening med det, f.eks. ved at de kan se, hvor, hvornår og hvordan, det skal anvendes.
4. Orientation of learning: Voksne vil gerne have konkrete ting serveret, som vedrører specifikke emner og situationer (modsat i traditionel skoling, hvor man modtager områdeorienteret læring).
5. Intrinsic motivation: Voksne lærer bedst, hvis motivationen kommer indefra (intrinsic), ved at det er noget, de har lyst til at lære. Modsat extrinsic motivation, hvor de ville være motiveret af noget, der ville komme som følge af træningen (f.eks. en lønforhøjelse).


Agile Learning

Træningsskabelsessystem, som går ud på at komme ud over stepperne og udvikle, for så sidenhen at afprøve og forbedre løbende (altså iteration)… modsat at lave et stort og tungt analysearbejde på forkant.


Akkommodation og Assimilation

2 begrer i Jean Piagets teori om kognitiv udvikling. Assimilering er at få ny information til at passe ind i et eksisterende schema (det lærte assimileres/tilpasses). Akkommodering er derimod at modificere et eksisterende schema eller lave et helt nyt, således at ny viden kan passe ind (det lærte akkommoderes, altså får et sted at høre til, som det er uden at skulle tilpasse sig).


Aktiv læring er, når det er den lærende, der aktivt skal producere ting, f.eks. ved at forklare eller gøre.

Passiv læring er det modsatte, altså hvor den lærende sidder passivt og tager imod input.


Attribution Theory

Teori udviklet af Bernard Weiner, som beskriver, hvordan folk anskuer årsagen til de handler, de udsættes for – om de sker af interne eller eksterne årsager.

Internal attribution er en tilgang, hvor man tilskriver et resultat indre faktorer som evne og indsat (eller mangel på samme). Og i external attribution tilskriver man omvendt resultater ydre faktorer som f.eks. andre mennesker eller held og uheld.


Blended Learning

En læringstilgang, hvor man kombinerer flere forskellige instruktionsmetoder, f.eks. ved at kombinere både klasserumstræning og digital læring.

Det kan både være uafhængigt af hinanden som forskellige elementer i et forløb. Men det kan også være som del af den samme læringsintervention, hvor der f.eks. optræder digitale elementer i en klasserumstræning.


Når komplekse emner nedbrydes i mindre dele, så den kognitive belastning i at skulle forstå tingene minimeres, og hvert emne derved bliver markant mere overskueligt og håndgribeligt.


En teori udviklet af John Sweller om, at vores arbejdshukommelse har en begrænset kapacitet til at bearbejde information. Og at denne information kan bestå af 3 typer: Intrinsic (det, vi har fokus på), germane (ting, der kan understøtte forståelsen af intrinsic), extraneous (ligegyldige/uvedkommende ting).


Collaborative Learning

Læringsaktiviteter, der er tilrettelagt således, at man kan lære fra hinanden. I en klasserumskontekst kan det være, at man sætter en stærk og svag elev sammen. Den stærke lærer noget ved at skulle forklare emnet, og den svage lærer ved at få det forklaret. Det kan også være, at en har fået rollen som djævlens advokat i en gruppediskussion. Eller at man skal præsentere for hinanden og give hinanden feedback.

I en digital læringskontekst kan det f.eks. at være at have subject-matter experts, som skal formidle viden til folk, som ønsker at lære mere om et emne.


Conspiracy of Convenience

Begreb udviklet af Charles Jennings om den konspiration der ofte er mellem managers og L&D-afdelingen, at man ikke evaluerer hinandens arbejde. F.eks. at en leder efterspørger træning for at kunne vise handlekraft eller tjekke noget af. Og L&D-afdelingen udvikler en træning. Men hverken manager eller L&D forholder sig kritisk til, om træningen har haft nogen effekt.


Crowdsourcing

I en L&D-kontekst er det at samle inspiration, viden, indhold og materiale fra øvrige aktører, f.eks. dem, der i sidste ende skal bruge materialet.


Customer Training (Kundetræning)

Langt det meste af den træning, vi i L&D arbejder med, relaterer sig til medarbejdertræning og udvikling (Employee training). Kundetræning relaterer sig derimod til at træne kunderne, f.eks. i at anvende ens produkter.

Kundetræning bliver mere og mere udbredt som en del af kunderejsen.


Deduktiv og induktiv

Deduktiv indebærer at arbejde ud fra et allerede etableret regelsæt, altså top-down. I en læringskontekst kunne det være at skulle lave øvelser ud fra regler, der allerede er gennemgået.

Induktiv indebærer derimod at drage konklusioner ud fra ens observationer og eksperimenteren, altså bottom-up. I en læringskontekst kunne det være at udføre en række forsøg for at finde ud af, hvordan tingene hænger sammen.


Graden af den processing af materiale, der finder sted ifm. læring. Hvis vi aktivt har skulle forholde os til, hvad noget betyder (semantic processing), og hvordan det anvendes, og måske endda selv har skulle forklare det med egne ord, så husker vi det bedre. Hvis vi omvendt kun har skulle forholde os til, hvordan noget ser ud eller lyder (structural processen – f.eks. gennem simultan notetagning eller ved passivt at lytte til et foredrag), så husker vi det ikke særligt godt.

Én måde at arbejde med deep processing er via elaboration.


Deliberate Practice

En teori om træning udviklet af Anders Ericsson, hvor fokus er på fuld koncentration og dyb fokus hele vejen igennem med fokus på at forbedre sig i stedet for at gennemgøre træningspasset.

For at lykkes med deliberate practice kræver det særligt evnen til at selv-evaluere og stille sig kritisk. Dernæst kræver det enten en, der kan give dig feedback, eller at du har en enorm domænespecifik viden, så du kan give dig selv det.


Demokratiseret læring

En tilgang til læring og vidensdeling, hvor det hele ikke er top-down, men i stedet tager udgangspunkt i slutbrugeren. Så i stedet for at antage, at man som subject-matter expert eller udvikler ved, hvad folk godt kan lide, og hvad de har brug for, er man ude at finde ud af det. Altså et slags demokrati, hvor L&D og læringsudviklerne er repræsentanter for folket.


Svære ting (difficulties), som til gengæld også er ønskværdige (desirable), fordi de har en stor effekt (f.eks. at gå til eksamen – se Testing Effect). Modsvarende ville en undesirable difficulty være at skulle lære noget nyt, men at få det serveret på et sprog, man har svært ved – det er besværligt, men selve besværliggørelsen har ikke noget positivt afkast).


Læringsstrategi, hvor information præsenteres via flere modaliteter, f.eks. både verbalt og visuelt (i stedet for kun én af dem). Dette øger informationsforståelse og fastholdelse, da læringen kobles op på flere modaliteter i hjernen. Dette spiller sammen med The Velcro Theory of Memory.

På den måde er teorien også den diametrale modsætning af læringsstile.


Dual Process Theory

Teorien om, at vi tænker ud fra 2 systemer: Et hurtigt, intuitivt og automatisk system, som ikke kræver særlig meget energi; og et langsomt, krævende og reflekterende system, som kræver energi.

Denne teori er blevet særligt populær og udbredt gennem Daniel Kahneman og hans System 1 og 2 tænkning, hvor System 1 er det hurtigt og intuitive, og System 2 er det langsomme og reflekterende.


En psykologisk effekt, hvor folk, der klarer sig dårligt eller ikke ved særligt meget inden for et emne, tror, at de er markant dygtigere, end de egentlig er.

Dette kommer ofte af, at man ikke har en stor nok domænespecifik viden og derfor ikke er klar over, hvor meget man egentlig ikke ved. På den måde hænger det på mange måder sammen med Illusion of Explanatory Depth.

I den modsatte boldgade finder man Imposter Syndrome, som er, når folk tvivler på egne evner, oftest fordi de er bevidste om alle de ting, de ikke kan og ved.


En måde at arbejde med deep processing på, hvor man med egne grundlæggende forklarer sig selv, hvad et begreb (eller anden viden) betyder, samt perspektiverer det til ting, man allerede ved i forvejen.


Episodisk hukommelse lagrer begivenheder og oplevelser i en kombi af visuelle og auditive elementer. Semantisk hukommelse omfatter generel viden og koncepter som et fact.

Semantisk hukommelse kan oftest være startet som episodisk, men siden have mistet sine episodiske elementer – f.eks. at vi ikke bare kan huske det lærte, men også at vi lærte det… men at vi så senere kun kan huske det lærte og ikke længere situationen.


Formal og informal learning

Formel læring er læringsinterventioner, som er planlagte og strukturerede og oftest har et defineret læringsmål (f.eks. en workshop eller e-learning).

Uformel læring er derimod læring, som sker af sig selv eller som man selv starter, og hvor der ikke på forhånd var klarlagt en plan eller læringsmål.


Gagnés 9 Events of Instruction

Den amerikanske psykolog Gagné lavede en række af 9 punkter, som var en forudsætning for succesfuld instruktion:

1. Fang opmærksomhed
2. Informér om læringsmål
3. Fremkald allerede eksisterende viden
4. Præsentér materiale
5. Giv instrukser
6. Udfordr’ med øvelser
7. Giv feedback
8. Bedøm arbejdet
9. Forstærk retention ved at kontekstualisere og perspektivere


Gamification

Gamification kommer af ordet “gamify”, altså at gøre noget spilagtig, og er et begreb, som også optræder mange steder uden for L&D. Det indebærer grundlæggende at tage elementer fra spilverdenen og føre dem over i det, man arbejder med. I læringsøjemed kunne det være scoreboards eller medaljer.

Gamification bliver ofte forvekslet med learning games. Men et læringsspil er ikke gamification… det er vitterligt et game (eftersom “gamify” semantisk indebærer at gøre noget spilagtigt).


Generation effect er den effekt der opstår, når man selv skal generere et svar, vel at mærke før man har fået præsenteret teorien. Hvis jeg f.eks. spurgte nogen, der ikke kender begrebet, hvad Generation Effect betyder, vil de huske forklaringen bedre efterfølgende, end hvis jeg bare havde forklaret det.

Forklaringen ligger sig nok op ad IKEA-effekten ved rigtige svar, hvor vi husker det bedre, fordi vi selv er herre over det, mens det kan forklares med en kombi af episodisk hukommelse og transformative learning ved forkerte svar.


Hermann Ebbinghaus’ glemselskurve viser, hvordan vi glemmer information over tid. Umiddelbart efter læring husker vi mest, men glemslen sker hurtigt, og mængden af information, vi husker, aftager gradvist over tid, indtil mængden til sidst mere eller mindre flader ud. Dette hedder i øvrigt The Transcience Effect; at ny viden forgår over tid.

Man skal tage procenterne med et vist forbehold, da det forsøget blev lavet pba. tilfældige bogstavsekvenser af 3 bogstaver, som ingen mening havde (FBI har værdi, men det har ZOF umiddelbart ikke). Det kan derfor forholde sig helt anderledes med mere kompleks information, ligesom måden, hvorpå man lærer det, også kan spille en rolle.

Man kan desuden mindske glemslen ved at arbejde med Spaced Repetition.


Goal Orientation Theory

Goal Orientation Theory udviklet af Pintrich forklarer, hvad det er, der driver os, når vi forsøger at opnå noget. Enten har folk performance orientation eller mastery orientation.

For performance orientation gælder det, at man forsøger at opnå en konkret ting, f.eks. at vinde en guldmedalje, få en forfremmelse, opnå et specifikt vægttab eller klare en præsentation godt.

For mastery orientation gælder, at man forsøger at mestre feltet og kontinuerligt udvikle sig og blive bedre. Her er der altså i stedet fokus på kontinuerlig og progressiv forbedring over tid… oftest med større motivation og vedholdenhed til følge.


Growth Mindset

Mindset-teori udviklet af Stanford-professor Carol Dweck, som fortæller, at man enten har et growth mindset eller fixed mindset.

Growth mindset er troen på, at man kan udvikle sig, hvis man bare forsøger (lidt a la Pippi Langstrømpes “Det har jeg aldrig prøvet før, så det kan jeg nok”). Her er ting, man ikke kan, noget, som man ikke har lært endnu… med fokus på endnu.

Fixed mindset er derimod troen på, at vi er født med visse færdigheder og evner, og at det derfor ikke kan betale sig at forsøge, da jeg ikke er særlig god til tal, eller jeg ikke er særlig atletisk eller lignende (alt sammen ting, som faktisk kan trænes)


Halo Effect

Når man pba. førstehåndsindtrykket gør sig antagelser om personen, der matcher førstehåndsindtrykket. Så grundlæggende at et positivt førstehåndsindtryk gør, at man ser (og antager) dét, de gør, i et positivt lys.

Egentligt dækker halo effect både effekten i god og dårlig retning. Men begrebet “Horn effect” for at signalere en negativ effekt er også i omløb.


IKEA-effekten

IKEA-effekten beskriver tendensen til at værdsætte noget højere, hvis man selv har bygget det eller bidraget til dets skabelse. Hvis folk selv har dannet en idé, er de mere tilbøjelige til at engagere sig og føle ejerskab, modsat hvis den påduttes dem af andre. Det er lig “self-persuasion“, som fortæller, at folk er mere tilbøjelige til at udføre handlinger og mål, hvis de har overbevist sig selv om vigtigheden af dem.

Hvor self-persuasion dog handler om at skulle forholde sig til noget, der eksisterer, vedrører IKEA-effekten det at skabe noget.


Begreb udviklet af Elizabeth Björk, som beskriver, hvordan folk ofte fejlagtigt tror, at de har lært noget eller opnået kompetencer, selvom det slet ikke er tilfældet (også nogle gange omtalt “Illusion of Learning” af samme grund).

Læring defineres som en ændring i ens langtidshukommelse – og denne ændring kan kun verificeres, hvis det pågældende materiale kan genkaldes (altså at man kan huske det). Så hvis man har forstået ny information, men ikke er i stand til at kunne genkalde det efterfølgende… så har man i virkeligheden ikke lært noget eller opnået nogen kompetencer, selvom man måske føler det i momentet – og denne følelse af læring eller kompetence er således en illusion.


En tendens/bias til at overvurdere egen forståelse af komplekse koncepter eller fænomener. For eksempel kan folk sige, at de har en ret god forståelse af, hvordan en bil fungerer. Men når de skal forklare, hvordan motoren fungerer, indser de, at det har de faktisk slet ikke alligevel.


Implementation Intention

En specifik og detaljeret plan for, hvordan man har tænkt sig at implementere en given ting, f.eks. ny læring eller en adfærdsændring. Jf. Planning Effect vil en specifik planlæg forøge chancen markant for at lykkes med implementeringen.


Implicit og eksplicit hukommelse

Implicit og eksplicit er 2 hukommelsestyper.

Eksplicit hukommelse (også kaldt deklarativ) er hukommelse (i form at viden eller færdigheder), som vi er i stand til at forklare, og som vi aktivt trækker på, når vi skal udføre en opgave eller handling.

Implicit (også kaldt non-deklarativ) refererer derimod til viden og færdigheder, som vi gør automatisk uden at tænke over dem, og som vi kan have svært ved at forklare… f.eks. at cykle.

Handlingen at cykle er alt implicit hukommelse. Det at forklare at cykle vil være eksplicit hukommelse.


Imposter Syndrome er en følelse af, at man ikke er dygtig nok til ens arbejdsopgaver, og at ens chef og kollegaer enten godt er klar over det eller i hvert fald snart finder ud af det. Følelsen er særligt hyppig ifm. at være ny i en stilling.

Imposter Syndrome relateres ofte til dygtige personer, og der er derfor ikke nødvendigvis nogen sammenhæng mellem følelsen og virkeligheden.

Modstykket til Imposter Syndrome er Dunning-Kruger Effekten.


Interaktivt indhold

Interaktivt indhold er materiale, som man kan interagere med. I en kontekst af digital læring kan det være alt fra et læringsspil til et hove-over knap. 

Ved at anvende interaktivt materiale (modsat f.eks. At have ren tekst eller ren video) tvinger man den lærende til at tage del i materialet og forhåbenligt på den måde skabe en vis engagement.

Noget kan være direkte interaktivt, hvilket vil sige, at man skal klikke på det. Og noget kan være indirekte interaktivt, hvor man kan leve sig ind i det uden at klikke.


Også kendt som Distinctiveness Effect eller von Restorff Effect (efter skaberen). Fortæller, at vi husker ting bedre, hvis det skiller sig ud fra andre ting – altså optræder i isolation ift. øvrige ting. Dette kan være en ting i en liste, der er anderledes end de øvrige. Men kan også være en oplevelse/handling, som skiller sig ud fra normen.


At modtage træning, som man måske kommer til at skulle bruge. Det kan f.eks. Være som en del af en træningsrække ifm. ens onboarding, hvor man modtager træning i alt det, kan man risikere at skulle vide.

Er modstykket til Just-in-Time Learning.


At modtage træning eller at have træningen tilgængelig lige præcist, når man har brug for den. 

Er modstykket til Just-in-Case Learning.


Kirkpatrick’s 4 Levels of Evaluation

En bredtanerkendt og anvendt evalueringsmetode i 4 trin, som gradvist er sværere at måle, men som også fortæller noget om en læringsinterventions effekt.

Trin 1 er reaction, altså hvordan folk reagerer på træningen, og finder typisk sted som en survet i slutningen af en workshop eller træning.
Trin 2 er learning, som er en evaluering af, om folk egentlig har lært noget.
Trin 3 er behavior, som er en evaluering af, om de rent faktisk har ændret deres adfærd som følge af, at de har lært noget (det sker ofte, at det ikke er tilfældet!)
Trin 4 er results, som er en evaluering af, om træningen har haft nogen effekt på bundlinjen.

Rigtig mange evaluerer aldrig videre end trin 1, hvilket er en af grundende til, at man taler om Conspiracy of Convenience.


Learner persona

En fiktiv person, som repræsenterer den person eller gruppe, som man ønsker at lave læring for. Det er altså en måde at konkretisere, hvem ens målgruppe er, og hvad de holder af, og hvad der motiverer dem. Og nogle virksomheder giver dem endda navne, så modtageren kan blive mere håndgribelig og person, når træning skal udvikles.

Det er også muligt at arbejde med adskillige learner personas, hvis f.eks. slutbrugere varierer meget enten internt i teams eller på tværs af roller.


Læringspyramiden er en figur, som fortæller, hvor meget man enten husker eller lærer i procent (modellen varierer), afhængig af hvilken type læringsaktivitet, man har lavet.

Modellens aktiviteter er inddelt i aktiv og passiv læring, hvor de aktive har markant højere procenter end de passive… helt op til 90 % retention eller læring ved at skulle undervise andre.

Det er dog vigtigt at understrege, at der intet videnskabeligt belæg er for disse tal, og at retention eller læringsprocenten naturligvis vil variere stærkt fra person til person afhængig af deres forudgående viden og måden hvorpå de udfører den pågældende aktivitet ift. kvalitet eller ej.


En teori, som fortæller, at alle folk har en primær læringsstil (visuel, auditiv eller kinæstetisk), og at de lærer bedst, hvis de får materiale serveret i tråd med denne.

Læringsstile er blevet modbevist i adskillige studier, og der er bred enighed inden for psykologien om, at læringsstile ikke eksisterer. Faktisk har APA (American Psychological Association) omtalt undervisning efter læringsstile som værende decideret skadeligt.

I modsætning til læringsstile finder man Dual Coding og The Velcro Theory of Memory, som fortæller, at man lærer bedst, hvis man stimuleres på adskillige forskellige måder.


Mere Exposure Effect

Også kendt som habituation. Når man udsættes for noget så længe eller så ofte, at man til sidste ikke tænker over det mere. Måske endda at man er begyndt at anskue noget usædvanligt som normalt eller endda at holde af det.


Metakognition

Metakognition betyder tænkning om tænkning. I praksis indebærer det at være bevidst om, hvilke tanker man har, og hvordan de påvirker en og ens omgang med andre mennesker.

Ved f.eks. at være bevidst om, hvad der trigger dig, og hvordan du reagerer, når du er blevet triggered, kan du gøre noget ved det.


Microlearning

Læring der serveres i små bidder. Ofte er det relateret til chunking, da det giver bedst mening, at en meget kort læringsseance også indeholder et ret afgrænset område.

Microlearning kan dog også sagtens vedrøre større emner. Kravet er bare, at det serveres på en måde, der er hurtig og nem at tilgå og gennemføre.


MLP (Minimum Lovable Product)

Et produkt (præsentation, e-learning, workshop), som måske ikke er perfekt, men som er godt nok til at blive sendt ud i æteren og begynde at blive brugt.


MVP (Minimum Viable Product)

Et produkt (præsentation, modul, del af modul), som er godt nok til at blive testet, så man kan danne sig et indtryk af, hvordan slutbrugeren tager imod det.


OJT (On-the-Job Training)

Det engelske begreb for traditionel sidemandsoplæring. Altså træning der foregår, imens man udfører det egentlige arbejde


Opportunity Cost

Opportunity cost refererer til det tab af muligheder eller fordele, man opgiver, når man vælger en bestemt handling eller beslutning over en anden. For eksempel, hvis du bruger din tid og penge på at gå i biografen, er opportunity cost de andre aktiviteter eller indkøb, du kunne have foretaget med de samme ressourcer, f.eks. at se en anden film, spise ude eller spare pengene.


Planning Effect

Planning Effect er den effekt, der opstår, når man decideret planlægger ting i stedet for bare at tænker, at man vil gøre det. Og desto mere specifik planlægning, der er tale om, desto større chance er der for, at det rent faktisk bliver ført ud i verden. Til dette formål kan man f.eks. lave en Implementation Intention.


Push og pull learning

Push learning (eller content) er indhold, der skubbes ud eller tildeles. Her er det altså på forhånd besluttet, hvad den pågældende medarbejder skal modtage og lære.

Pull learning (eller content) er typisk materiale, der ligger tilgængeligt, så den pågældende medarbejder selv kan give sig i kast med dét, de ønsker at lære mere om. Her er der altså tale om noget materiale, der “trækker” brugere til sig.


Redundancy effect

Redundancy Effect er den effekt, der sker, når overflødig og unødvendig information ender med at have en negativ indvirkning på læringen i stedet for en positiv.

Praktisk eksempler kunne være gamification, som ikke direkte understøtter læringsmålet. Men også at ekstrainformation, som uddybeder noget, som egentligt var uddybet tilstrækkeligt, f.eks. flere eksempler end egentligt er nødvendigt.


Meget i tråd med Testing Effect. Når man træner i at genkalde noget fra hukommelsen, f.eks. gennem små quizzes eller flashcards. Effekten af retrieval practice er, at man over tid vil huske det bedre og have lettere ved at genkalde det, når det skal bruges. På den måde ligger det i tråd med spaced repetition, hvor hver repetition kan være en practice i at retrieve.


En instruktionsteknik udviklet af Jerome Bruner, som beskriver, hvordan hensigtsmæssigt instruktion skal bygges op som et stillads (scaffolding).

Hvis vi skal opnå noget viden, der befinder sig på “9. sal”, skal vi først bygge stillads til 1. sal og sikre os, at stilladest er stabilt der (at man har styr på 1.sals-viden). Dernæst skal man videre til 2. sal, og så 3. sal og så videre.

Dette relaterer sig stærkt til Zonen for nærmeste udvikling, da scaffolding er en måde at opnå zonen og strække zonen.


Schema

Metaforiske boghylder i vores langtidshukommelse med domænespecifik viden og færdigheder, som enten kan være store og strukturerede eller små og rodede og alt lige midt i mellem. Og for de veludviklede vil der ofte være tråde til øvrige schemaer (boghylder), så man kan koble viden på tværs af domæner.


Seductive Detail Effect beskriver, hvordan folk har en tendens til at huske unødvendige, men tiltalende detaljer mere end det egentlige emne. Hvis man f.eks. har fokus på at være sjov og aktiv i sin præsentation, er det i stedet mere dig end indholdet, man husker.


Self-Determination Theory

Motivationsteori udviklet af Deci og Ryan, der postulerer, at mennesker har tre grundlæggende behov, der skal opfyldes, før de kan være oprigtigt motiverede: autonomi (selv-/medbestemmelse), kompetence (handler om at føle sig kompetent) og tilhørsforhold.


Self-Efficacy

Self-efficacy af Albert Bandura beskriver en persons tillid til egne evner i at udføre konkrete, specifikke opgaver og mål (modsat Dwecks Growth Mindset, som er overordnet for en person).

Man kan altså godt have høj self-efficacy inden for noget, og lav inden for noget andet. Ens self-efficacy kan påvirkes af 5 faktorer: tidligere erfaringer, at observere andre, positiv feedback, emotionel tilstand og at visualisere sig, at man lykkes.


Self-Persuasion

Det at folk er mere tilbøjelige til at gennemføre handlinger, hvis de selv har ræsonneret sig frem til, hvorfor de er vigtige.

Meget lig IKEA-effekten, som dog handler om at føle ejerskab over ting, man har skabt… f.eks. et produkt eller en idé.


Shiny Object Syndrome

“Shiny Object Syndrome” refererer til en tendens til at blive distraheret eller betaget af nye, spændende ideer, projekter eller muligheder, i stedet for at fokusere på det egentlige behov. Dette er typisk inden for L&D med buzzwords eller fads som gamification eller digital learning, hvor der kan opstå en fokus på, at alt skal gamificeres eller være digitalt, selvom det måske slet ikke er den rigtige strategi for den givne virksomhed eller situation.


Skills ontology

En komplet og strukturet oversigt over alle skills (færdigheder) i brug i en virksomhed eller inden for et domæne, samt deres definitioner, og hvordan de er indbyrdes forbundne og relateret på kryds og tværs.


Social Learning

Social læring finder sted, når man lærer fra hinanden, f.eks. gennem sparring, coaching, en mentor, observation eller en diskussion. Social læring kan både være formel og uformel. Ved specifikt tilrettelagte aktiviteter, hvor formålet decideret er, at man skal lære fra hinanden, taler man om Collaborative Learning.


Når man i sin repetition (eller genbesøgning) af læringsmateriale indlægger et vist tidsinterval imellem hver gang, som gradvist bliver større og større for hver repetition/genbesøgning. Dette gør både, at tingene huskes bedre over tid, men forbedrer også evnen i at genkalde det fra hukommelsen.


Stretched learning

Jeg er faktisk i tvivl, om stretched learning egentligt er et reelt begreb, men jeg har set det et par gange på det seneste. 

Grundlæggende betyder det at strække læring ud over tid – angiveligt så man sikrer, at den lærende ikke udsættes for cognitive overload (Cognitive Load Theory). 

Jeg oplever dog, at begrebet deler mange ligheder med Spaced Repetition.


Synkron og asynkron læring

Synkron læring er, når underviseren og deltagerne er samlet på samme tid – enten fysisk eller virtuelt. 

Asynkron læring er, når man tilgår materiale/læring på eget initiativ efter det er gjort offentligt, altså typisk e-learning


Synlig læring

En læringstilgang udviklet af John Hattie, hvor fokus er på transparens og synlighed. Det kan f.eks være ved at forklare læringsmål for deltagerne, eller hvad formålet er med en øvelse. Men det kan også være at lave løbende evaluering af eget materiale, eller at være åben om, at der er behov for feedback.


Teachable Moment

Et “teachable moment” er en situation, hvor en person er særligt modtagelig og motiveret for læring og nyt input.

Det vil ofte komme i forlængelse af en aha-oplevelse, hvor man finder ud af, at man har taget fejl eller mangler nogle færdigheder eller viden for at udføre en opgave.

På den måde ligger det meget i tråd med Transformative Learnings fokus på aha-oplevelser for at kunne transformere.


Meget i tråd med Retrieval Practice. Her forholdes der bare mere til den egentlige effekt på ens hukommelse, hvis man rent faktisk er blevet testet i noget konkret. Som eksempel kan de fleste af os nok allerbedst huske de ting, vi var til eksamen i, selvom vi faktisk have terpet hele pensum op til eksamen. Og derfor kan det have en virkelig stærk effekt på langvarig konsolidering i hukommelsen, hvis man tester folk (eller tester sig selv), hvilket desuden vil være en virkelig god anledning til at give feedback (eller endnu bedre feedforward).


The Chain Method

En strategi udviklet af den amerikanske kominer Jerry Seinfeld, som kan medvirke til, at man udfører en handling hver dag.

Seinfeld ønskede at blive endnu bedre til at skrive jokes, og han var bevidst om, at det krævede træning. Så for hver dag han skrev jokes, satte han et kryds i en kalender. Over tid havde han en hel kæde af krydser kørende i sin kalender, som har var virkelig motiveret for ikke at bryde.

Og deraf opstod begrebet The Chain Method.


The Pratfall Effect

Et bias hvor mennesker opleves mere sympatiske, hvis de begår en mindre fejl eller viser sårbarhed. For eksempel, hvis en dygtig musiker ved et uheld taber sit instrument under en forestilling, kan publikum finde ham mere charmerende og menneskelig. Effekten er særlig stor på folk, som opfattes dygtige. Opfattes folk ikke dygtige til at starte med, kan effekten i stedet forstærke en eventuel mistro over for dem.


The Theory of Identical Elements

En teori, der beskriver, at transfer (overførsel) fra én situation til en anden vil være lettere, desto mere de 2 situationer ligner hinanden.

I en L&D kontekst indebærer det at lave læringsinterventioner, der matcher den arbejdskontekst, som læringen skal bruges i, så meget som muligt.


The Transcience Effect

Transcience Effect (eller forgængeligheds-effekten på dansk) beskriver, hvordan ny information forgår over tid; eller med andre ord den effekt, som tid har på vores evne til at huske ny viden.

Transcience Effect er således den effekt, som Glemselskurven beskriver.


En teori om læring udviklet af Chip og Dan Heath, som fortæller, at desto flere modaliteter (se, føle, høre, røre, lugte) vi kan anvende i en læringsøjemed, desto mere vil vi huske. Koblingen til velcro er, at desto flere kroge og løkker, der rammer hinanden, desto bedre sidder det fast. Denne teori er grundlæggende en anden måde at beskrive Dual Coding på.

På den måde er teorien også den diametrale modsætning af læringsstile.


Transformative learning er en pædagogisk tilgang, som har fokus på at transformere den lærende og dennes viden. Dette sker oftest gennem etablering af aha-oplevelser, hvor den lærende finder ud af, at de enten vidste forkert, eller at de ikke vidste nok.

Transformative learning hænger tæt sammen med teachable moment, hvor aha-oplevelsen i transformative learning dog oftest vil være planlagt og struktureret, mens et teachable moment også ofte kan være spontant (hhv. formel og uformel læring).


Uniqueness bias

En bias som mennesker såvel som organisationer har, hvor vi mener, at vi er unikke, og at diverse biases og fallacies derfor ikke gælder os. Eller en tanke om, at det projekt, vi har gang i, er helt unikt, og at det derfor ikke giver mening at søge inspiration andre steder fra fra lignende projekter.


What-the-hell effect

Når man har truffet én dårlig beslutning eller syndet én gang, og ens gode vaner derfor kan være ligegyldigt, for nu er skaden alligevel sket.


Vores arbejdshukommelse, som består af en Central Executive (function) som styrer alt, der sker; en episodisk buffer, som er mellemstation mellem arbejdshukommelse og langtidshukommelse for episodisk hukommelse; vores visuo-spatial sketchpad, hvor visuel og rumlig information bearbejdes; og phonological loop, hvor auditiv og artikulatorisk information bearbejdes.

Med mindre at ting aktivt anvendes eller repeteres, kan information normalt holdes op til 9 sekunder i arbejdshukommelsen, før det forsvinder igen – enten bort eller til vores langtidshukommelse.


WYSIATI

Begreb skabet af Daniel Kahneman, som står for What You See Is All There Is.

Det hentyder til en ukritisk stillingstagen, hvor den første information man får serveret nødvendigvis må være den rigtige eller eneste information.


Zeigarnik-effekten

En tendens til at have stor fokus på uafsluttede opgaver og ufuldendte handligner og kan have svært ved at give slip på tankerne om dem. Hvis man går fra en uafsluttet opgave, vil man derfor være tilbøjelig til at gå og tænke på den og spekulere over den (residue attention). Af samme årsag kan det være med til at forklare, hvorfor det kan være nemt at samle op, hvor man sluttede. Hvis man har gået og spekuleret på det siden.


En teori udviklet af Lev Vygotsky, som beskriver den ideelle zone for læring at finde sted i.

Vygotsky arbejdede med 3 stadier:

1. Det jeg kan klare sig (ofte omtalt komfortzonen)

2. Det jeg kan klare med hjælp (ofte omtalt læringszonen)

3. Det jeg ikke kan klare, selv med hjælp (ofte omtalt panikzonen).


Zone 2, det man kan klare med hjælp fra andre, er dét, Vygotsky kalder for “zonen for nærmeste udvikling”. Og hjælpen skal komme fra en “more knowledge other” (MKO). I dagens verden kan det være alt fra en manual til en YouTube-video… så længe man har en, der ved noget om emnet, som kan hjælpe dig. For at optimere zonen for nærmeste udvikling kan man arbejde med scaffolding.